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. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 【テイガーの基本】 テイガーは機動が重たく相手に近づくのも一苦労。 ジャンプCやしゃがみD、スパークボルト、スレッジハンマー、普通に前進などで地道に距離を詰めていく必要がある。 相手の攻撃をしっかりとガードしてから割り込む。 攻撃を引きつけてバックステップでかわして反撃。 安易に空中に飛ぶ相手にはアトミックコレダー。 磁力を付けてやっとゲームスタート。ワンチャンスを逃さず相手をぶちのめそう 【テイガー使う上での必修事項】 5A始動コンボ Aドラ始動、Bドラ始動コンボ 通常投げ始動コンボ スパークボルト始動コンボ バクステジェネの練習 ガジェット後に相手が取る可能性のある行動とその対処法 同じく画面端起き攻めでのパターン 磁力時5Dでギリギリ殴れる距離の把握、2Dも同様に 磁力時ジェネから暗転後回避不能になる距離感の把握、同様に下りJDからジェネで吸える距離の把握 空中で相手が受身可能になるタイミングの把握 寝っぱに5Bを当てたときに補正切りになるタイミングの把握 テラブレイクを意図的に高め低めで当てられるように練習 Aスレ追加がギリギリ届く間合いの把握 Bスレがギリギリ当たる距離の把握、溜めBスレも同様に スパークが当たる高さの把握 キャラごとにジェネで確殺できる体力ゲージの長さの把握 キャラごとに空中投げを抜けられた後の行動の把握 JBをヒットorガードさせてから紫にならないタイミングでジェネが出るように練習 5AガードさせてからBドラの練習 ホイールrcBドラとスレッジrcディレイBドラの練習、100回に1回もミスのないように。 しゃがみモーションを取らずに立ちBドラが出るように練習 したらばテイガースレより転載。 よくわかんねえけど頑張れ 実際テイガーおじさんからのアドバイス テイガーは投げキャラだからコンボが適当でもいいなんて思うんじゃないそんなのは二流の戦士のすることだぞ 今作のテイガーは特にコンボも強い一試合投げないことなんてザラである 特に良くヒットする5A、5B、JBこれ始動のコンボは確実に目をつぶってでも完走できるようになろう。 ここまで出来てようやくスタートラインだ頑張れ 投げたい時のネタ ガジェ RC 投げスカ 各種コマ投げ(投げスカを入れると相手を動揺させると同時に紫にならないタイミングも狙える) 色々〜3C 空コレダー JDスカ GETB(JDをスカることによって引き寄せると同時に着地した瞬間投げる) 画面端5D〆 Bスレスカ 各種コマ投げ(こちらのBスレスカをその場起き上がりで回避してきた相手に使おう789入れ込んでいないと見てから避けるのは不可能) 禁断の奥義 GETB GETB(相手の後転を確認してから叩き込んでやろう相手は死ぬ) 空投げ抜け エアドラ(JAで叩き潰されるほどの貧弱さだがテイガーのプレッシャーに相手の指が硬直して死ぬ) ここのページを見てる別キャラ使いのお前!そうお前だ! 今すぐにこのネタを忘れろいや忘れてくださいお願いします
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/124.html
以下、したらばスレより 赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 6A 空中ヒット時引き寄せ+スライドダウン 5B 空中ノーマルヒット時の受身不能時間低下(20→2Bと同じ17?、攻撃レベル通りになった模様) 5Bと2Bのガトリングループに3段目までの制限付加 6B 発生:24→15 初段補正:80→90 足属性無敵追加(1Fからではない) ダメージ:960→520 乗算補正:92→89 中段→上段 ジャンプキャンセル削除 強制しゃがみ食らい削除 空中ヒット時強制ダウン JB 持続増加 空中ch時床バウンド 硬直増加? 空中受身不能時間低下 2C ch時テイガーの向いている方向に飛ぶように ヒット時浮き高く 6C 初段補正:85→100 同技補正削除 地上ヒット時浮くように 乗算補正:92→84 空中受身不能時間低下 浮き高く JC 空中受身不能時間低下 5D 乗算補正:72→84 中央先端ヒットで壁バウンド(小) OD中上中段ガードポイント追加 中央密着ヒットでスライドダウン 画面端で壁張り付き 2D 乗算補正:72→84 移動距離上昇 持続増加? 硬直差:+2 OD中上下段ガードポイント追加 スライドダウンの距離、時間ともに短く 4D 乗算補正:72→89 引き寄せ強化 硬直短く 硬直差:-2→-1? OD中上段ガードポイント追加 足元の攻撃判定削除 ch時地上でも空中でも壁バウンド(小) JD 乗算補正:72→92 空中ヒット時吹き飛び削除 OD中上中段ガードポイント追加 通常投げ 前投げ硬直減少 ダメージ:1500→1400 空振り時硬直増加 Aスレ 画面端で壁張り付き ヒット時の浮き低く Bスレ ノーマルヒット時+8(9?)になり5Aもしくは2Aが繋がるように 乗算補正:92→89 硬直差:+1→-2 空中ヒット時高く浮くように スレ追加 乗算補正:85→90 上中段ガードポイント追加(バーストも耐える) 弾ガードポイント削除 ヒット時強制ダウン(ch時5Bで追撃可) コンボレートタイム:Normal→Fast コレダー ダメージ:1000→1350 乗算補正:80→72 ヒット時バウンド低く 受身不能時間低下 Aドラ 乗算補正:15→60 Bドラ 乗算補正:15→60 ダメージ:3500→3000 ダウン属性付加削除 ヒット時吹き飛ぶように Cドラ 乗算補正:15→60 ダメージ:2800→2700 ガジェ 乗算補正:60→80 スパーク コンボレートタイム:Normal→Fast ホイール 乗算補正緩和(テラブレに補正が残るように) 引き寄せ変化(磁力無し時裏側にあたると最終段スカったり) 緊急受身可能 テラブレ 持続増加? ヒット時壁張り付き 修正、加筆お願い致します
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 +11から20まで その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 +21から30まで その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 +31から40まで その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 +41から50まで その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 その48 その49 リボルバーアクション、投げ系 >その2 ねんがんのシューティングをてに入れたぞ! ローゼンメイデン系(グロ?注意) テイガー誕生日AA テイガー誕生日AA その2 回転テイガー \| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/ ニコッ 殴られるテイガー テイガーvsハクメン テイガーvsバング 噂の投げハメ _______ / / . | ゙i <姉さん!…遅いですよ!姉さん!…遅いですよ! ∧_∧ / /. | ゙i∧_∧ . ( ) / .| ゙i・∀・ ) | つ__/ | ゙i_⊂ |┏(_ ヽ ──┐ |. │__)┗┳┛ ノ │ |. │┛ ┴ ~└──┴─┴────┘. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ / ヽ  ̄7/7.. \|=( )=( )= | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < ま~た始まった | ,;‐=‐ヽ . | \_______ \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/15.html
●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/57.html
基本 主に注意したい技 スパークボルト、GETB、2C、J2C、JD 基本方針 距離別立ち回り 開幕 とりあえず4Cふっても、テイガーは大概距離を離すのでそう反撃もくらわない。 初戦で振ってみるのもあり。 うまくいけばバックジャンプ降り中に刺さる。 バックステップ、バックジャンプをすれば確実。 遠距離 むやみに距離を詰めない。 でもスパークボルトのゲージをためられると厄介なので、4Cが届くくらいのとこまでは接近推奨。 後は、降低空JCを振っとけば、テイガーは近寄れない。 磁力ついてたら飛ぶと、一瞬でコレダー食らうので注意。 お願いスパークボルトされる可能性があるので注意。 中距離 降JC、4Cで固める。 SA付加のスレッジで切り込んでくる可能性があるので気をつける。 慣れてきたら見たらスレッジ当身でウマー。 前ジャンプで突っ込んできたら、落ち着いて2C。 わかってるテイガーは前ジャンプバリガでラインをあげようとしてくるので2Cをバリガされるようなら空投げも通るようになってくる。 テイガーにターンとられたくないのでJDは使いすぎないように。テイガーは空投げからも結構ダメージ出る。 6Cのプライマ削りは有効で、テイガーにプレッシャーを与えられる。 ※ただし直ガスパーク確定との情報もあるため注意。 近距離 投げに注意。 基本的に5A、2Bを当てて逃げるのがいい。 ただし今作5Aは直ガされて有利でしゃがみに当たりjc可能。上りJBも当たるので5Aをガードさせたら中下択しやすいので逃げるか攻めるかはご自由に。 テイガーが小パンで固めてきたら、ガードしながらD連打すると、5A*n→Dがきたときが取れることがある。 各Dをスカたときの確反には注意。 低空JD擦ると投げ、打撃には強くなる。 しかしコレダーにはめっぽう弱いので過信は禁物。 空対地 空対空 地対空 起き攻め やらないほうが吉。 下手に手を出すと受身から無敵投げで軽く報復される可能盛大。 テイガー的には、起き攻めをやらずに距離をとられるのがキツイらしい。 被起き攻め ダウン投げを食らったら、とりあえず5A、または2Bの発生の早い技で差し込む。 ジャンプで逃げるのも良いが、読まれるとコレダーくらってアワワワになる可能性もある。 最低空蛍ならば5A、バックステップ以外の択には勝てるが、バクステGETBもあるため信用しすぎてはいけない。 吹っ飛ばされて遠距離で受身を取るときは、スパークボルトを重ねられる可能性があるので注意。 なので、その場受身(レバーニュートラル)安定? 被ダウンでテイガーが前ジャンプ(+JD)で接近してくると、起き上がりにGETBor2Bを狙ってくる可能性がある。 GETBの場合その場受身からJB、またはジャンプして逃げるとスカせるが、後転すると確定で食らうので注意。 前転すればGETB発生中に背後を取れる可能性があるが、読まれてディレイされるとやっぱり食らうので注意。 2Bの場合寝っぱでも補正が切られ、緊急受け身ジャンプでもジャンプ移行に刺される。 ほぼ完全2択となるので、できればダウン投げからの起き攻めは食らいたくないところ。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 スレッジは見てから当身余裕。 体で覚えるまで練習あるのみ。 2D、5D、JDは磁力で吸い付けられた瞬間に、各Dで当身が取れる。 距離によって発生の違うDを使い分けるべし。 (割と近い→6D、2D等 ちょっと遠い→5D) テイガーJ2Cは6D、もしくはJDで。 マグネティックホイールは、こっちが素立ち状態のとき暗転中5D連打で当身安定。 しかしマグネ~は当身を二回当てないと当身の効果がないので、5D→5D以外のDで当身する。 雪風なら一発で切り崩せる。 またマグネ~の最後の打ち下ろしの前に一瞬だけ切れるので、直ガ→当身を狙うのも良い。 反撃 マグネティックホイール、ガード後確反だがRCされるかもしれないので、 隙の大きい技は相手のゲージを見ながら出すかどうかを決める。
https://w.atwiki.jp/diamond03/pages/32.html
ダイヤ(Diamond、金剛石)とは、結晶構造を持つ炭素の同素体の一つであり、天然で最も硬い物質である。結晶構造は多くが8面体で、12面体や6面体もある。宝石や研磨剤として利用されている。ダイヤモンドの結晶の原子に不対電子が存在しないため、電気を通さない。 地球内部の非常に高温高圧な環境で生成されるダイヤモンドは定まった形で産出されず、また、角ばっているわけではないが、そのカットされた宝飾品の形から、菱形、トランプの絵柄(スート)、野球の内野、記号(◇)を指してダイヤモンドとも言われている。 ダイヤモンドという名前は、ギリシア語の adamas (征服できない、懐かない)に由来する。イタリア語・スペイン語では diamante (ディヤマンテ)、フランス語では diamant (ディヤマン)、ポーランド語では diament (ディヤメント)という。ロシア語では Template lang (ヂヤマーント)というよりは Template lang (アルマース)という方が普通であるが、これは特に磨かれていないダイヤモンド原石のことを指す場合がある。磨かれたものについては Template lang (ブリリヤーント)で総称されるのが普通。 4月の誕生石である。石言葉は「永遠の絆・純潔」。 産出量 right|250px|thumb|ロシア連邦[[サハ共和国ウダチナヤ鉱山]] ダイヤモンドはマントル起源の火成岩であるキンバーライトに含まれる。キンバーライトの貫入とともにマントルにおける高温・高圧状態の炭素(ダイヤモンド)が地表近くまで一気に移動することでグラファイトへの相変化を起こさなかったと考えられている。このため、ダイヤモンドの産出地はキンバーライトの認められる地域、すなわち安定陸塊に偏っている。2004年時点の総産出量は15600万カラット(以下、USGS Minerals Yearbook 2004)であった。国別の生産量(単位カラット)を以下に示す。 ロシア 3560万 ボツワナ 3110万 コンゴ民主共和国 2800万 オーストラリア 2062万 南アフリカ共和国 1445万 カナダ 1262万 アンゴラ 600万 ナミビア 200万 中華人民共和国 121万 ガーナ 100万 上位6カ国、すなわちロシア (22.8%)、ボツワナ (19.9%)、コンゴ民主共和国 (18.0%)、オーストラリア (13.2%)、南アフリカ共和国 (9.3%)、カナダ (8.1%) だけで、世界シェアの90%を占める。 ダイヤモンドの母岩であるキンバーライトは古い地質構造が保存されている場所にしか存在せず、地質構造の新しい日本においてダイヤモンドは産出されないというのが定説とされてきた。しかし近年、1マイクロメートル程度の極めて微小な結晶が愛媛県四国中央市産出のカンラン石から発見された。Asahi.com 見えないほど小さくても… 日本初の天然ダイヤモンド 性質 屈折 ダイヤモンドの屈折率は2.42と高く、外部からダイヤモンドに入った光は内部全反射して外に出て行く。この光は シンチレーション - チカチカとした輝き、表面反射によるもの。 ブリリアンシー - 白く強いきらめき、ダイヤモンド内部に入った光が全反射して戻ったもの。 ディスパーション - 虹色の輝き、ダイヤモンド内部に入った光が内部で反射を繰り返し、プリズム効果によって虹色となったもの。 の3種類の輝きとなってあらわれ、それらの相乗効果によって美しく見える。 硬度・靭性・安定性 ダイヤモンドの硬さは古くからよく知られ、工業的にも研磨や切削など多くの用途に利用されている。 ダイヤモンドは最高のモース硬度(摩擦やひっかき傷に対する強さ)10、ヌープ硬度でも飛び抜けて硬いことが知られている。理論的には、ダイヤモンドの炭素原子が一部窒素原子に置換された立方晶窒化炭素はダイヤモンド以上の硬度を持つ可能性があると予測されている藤原修三・古賀義紀 「ダイヤモンドの硬さを凌ぐか-立方晶窒化炭素の世界初の合成-」(工業技術院物質工学工業技術研究所)。 宝石の耐久性の表し方は他にも靭性という割れや欠けに対する抵抗力などがある。靭性は水晶と同じ7.5であり、ルビーやサファイアの8よりも低い。よくダイヤモンドは耐衝撃性に優れているような印象があるが、鉱物としては靭性は大きくないので瞬時に与えられる力に対しては弱く、かなづちで上から叩けば粉々に割れてしまう。 安定性は薬品や光線などによる変化に対する強さ。ダイヤモンドは硫酸や塩酸などにも変化せず、日光に長年さらされても変化はおきない。 硬い理由 ダイヤモンドの硬さは、炭素原子同士が作る共有結合に由来する。ダイヤモンドでは1つの炭素が正四面体の中心にあるとすると、最近接の炭素原子はその四面体の頂点上に存在し、それそれが sp3 混成軌道によって結合しており、幾何的に理想的な角度であるため全く歪みが無い。その結合長は1.54Åである。この結晶構造を持つダイヤを立方晶ダイヤとよぶ。一方で、炭素の同素体であるグラファイト(石墨)は、層状の六方晶構造で、層内の炭素同士の結合は sp2 混成軌道を形成している。この層内では共有結合を有し結合力は比較的強いが、層間はファンデルワールス結合であるため弱い。六方晶の構造を持つダイヤも存在するが、不安定で地球上には隕石痕など非常に限られた場所でしかみつかっておらず、0.1 mm を超える大きさの単結晶は存在しない。よってその性質はまだ分かっていないことも多い。 劈開性 ダイヤモンドには一定の面に沿って割れやすい性質(へき開性)がある(4方向に完全)。ダイヤモンドは、普通の物質や道具では傷つけられないと思われているが、決して無敵の鉱物ではない。「結晶方向に対する角度を考慮し、瞬間的に大きな力を加える」、「燃焼などの化学反応を人為的に促進する」などの方法で壊すことができる。 熱伝導 ダイヤモンドは熱伝導性が非常に高い。これは原子の熱振動が伝わりやすいことによる。触ると冷たく感じるのはこのためである。ダイヤモンドテスターはこの性質を利用して考案され、ダイヤモンドの類似石から識別できる道具だが、合成モアッサナイトだけは識別できない。 CVD人工ダイヤモンドの薄板を手で持って氷を切るとすぱすぱと切れる。それほどダイヤモンドが熱伝導性に優れるという ref name = ダイヤモンドの科学 / 。 伝導率 バンドギャップは室温で5.47eVであり、真性半導体として絶縁体だが、不純物を添加することによる不純物半導体化の試みがなされ、ホウ素添加によりp形、リン添加によりn形が得られている。その物性により、現在よりもはるかに高周波・高出力で動作する半導体素子や、バンドギャップを反映した深紫外線LEDが実現できるのではないかと期待されてきた。現在、自由励起子による波長235nmの発光がダイヤモンドpn接合LEDにより、物質材料機構と産業技術総合研究所から報告されている。バンドギャップの温度依存性については報告があるが、半経験則による計算式で用いられているデバイ温度については、負の値があてがわれたり、式自体を意味のあるデバイ温度を用いるために修正したりして報告されており、未解決になっている。 p形半導体ダイヤモンドでは、ホウ素添加濃度が1021cm-3以上で極低温で超伝導となることが報告され、半導体による超伝導現象として現在盛んに研究されている。また、1019cm-3以上では電気伝導がバンド伝導からホッピング伝導、そして濃度の上昇とともに活性化エネルギーがほとんどない金属的伝導になることが知られている。この不純物濃度と不純物準位との相関についても、不純物バンドやモットの金属・非金属転移と絡めて研究が進んでいる。このような半導体としての基礎的な議論が可能となってきた現在のダイヤモンドの半導体としての品質はシリコンと互角であると言えるが、制御性は今後の研究開発がさらに必要である。 親油性 ダイヤモンドは油になじみやすい性質があり、この性質を利用してダイヤモンド原石とそうでないものを分ける作業もある。ジュエリーとして身に着けているうちに皮脂などの汚れがつくと、油の膜によって光がダイヤモンド内部に入らなくなり輝きが鈍くなる。中性洗剤や洗顔料などで洗うと油が取れて輝きが戻る。逆に水には全くなじまず、はじいてしまう ref name = ダイヤモンドの科学 / 。 カラーダイヤモンド ダイヤモンドは無色透明のものよりも、黄色みを帯びたものや褐色の場合が多い。結晶構造の歪みや、窒素(N)、ホウ素(B)などの元素によって着色する場合もある。無色透明のものほど価値が高く、黄色や茶色など色のついたものは価値が落ちるとされるが、ブルーやピンク、グリーンなどは稀少であり、無色のものよりも高価で取引される。また、低級とされるイエロー・ダイヤモンドでも、綺麗な黄色(カナリー・イエローと呼ばれる物など)であれば価値が高い。20世紀末頃から、内包するグラファイトなどにより黒色不透明となったブラック・ダイヤモンド(ボルツ・ダイヤモンドとも呼ばれる)がアクセサリーとして評価され、高級宝飾店ティファニーなどの宝飾品に使用されている。 放射線処理により青や黒い色をつけた処理石も多い。最近ではアップルグリーン色のダイヤもあるがこれも高温高圧によって着色された処理石である。また、無色の(目立った色のない)ダイヤモンドに別の物質を蒸着することでコーティング処理した、安価な処理石もある。 宝飾としてのダイヤモンド 4C ダイヤモンドの品質を知るための指標としてGIA(アメリカ宝石学協会)が考案したもの。色(カラー)、透明度(クラリティ)、カラット(重さ)、カット(研磨)によって品質を評価する。ラウンドブリリアントカット(58面体)に対してカット評価がされるので、他のカットの場合、カットの種類しか鑑定書に記載されない。 メレダイヤモンド 0.1カラット以下の小粒なダイヤモンド。宝飾品においては中石を引き立てるために周囲に散りばめられるなどの利用をされる。 有名なダイヤモンド 「カリナン」は1905年に南アフリカで発見され、カット前の原石は3106カラットもあり、これをカットすることで合計1063カラットの105個の宝石が得られた。これらは当時のイギリス国王であるエドワード7世に献上されている。105個のなかでも「ザ・グレート・スター・オブ・アフリカ(偉大なアフリカの星)」は530.20カラットで、カットされたダイヤモンドとしては長らく世界最大の大きさを誇っていた。「ザ・グレート・スター・オブ・アフリカ」はロンドン塔内に展示されており、見学することができる。 現在、世界最大の研磨済みダイヤモンドは、「ザ・ゴールデン・ジュビリー」である。この石は545.67カラットあり、プミポン国王の治世50周年を記念して1997年にタイ王室に献上された。 模造ダイヤモンド 宝飾用のダイヤモンドの代用品(イミテーション)としては、ジルコニア(二酸化ジルコニウムの結晶)やガラスが用いられる。ダイヤモンドと模造ダイヤモンドの見分け方として、油性ペンで結晶の上に線を書くというものがある。ダイヤモンドは親油性の物体であり、油脂を弾かない。一方、ジルコニアなどの模造ダイヤモンドは油を弾く性質を持っている。したがって、油性フェルトペンの筆跡が残らなければ偽物だと見分けることができる。 その他の方法としてはラインテストがある。 黒い線の上にダイヤモンドをテーブル面を下にして乗せると、下の黒い線は見えないが、キュービックジルコニアでは下の黒い線が透けて見える。 人工ダイヤモンド 19世紀末のアンリ・モアッサンの実験など、ダイヤモンドを人工的に作ることは古くから試みられてきたが、実際に成功したのは20世紀後半になってからのことである。1955年3月に米国のゼネラルエレクトリック社(現ダイヤモンド・イノベーションズ社)が高温高圧合成により人類初のダイヤモンド合成に成功したことを発表した。上述の発表後に、スウェーデンのASEA社がゼネラル・エレクトリック社よりも数年前にダイヤモンド合成に成功していたという発表がされた。ASEA社では宝飾用ダイヤモンドの合成を狙っていたため、ダイヤモンドの小さな粒子が合成されていたことに気づいていなかった。現在では、ダイヤモンドを人工的に作成する方法は複数が存在する。従来通り炭素に 1,200–2,400 ℃、55,000–100,000 気圧をかける高温高圧法 (High Pressure High Temperature, HPHT。静的高温高圧法と動的高圧高温法とがある)や、それに対して大気圧近傍で合成が可能な化学気相成長法 (Chemical Vapor Deposition, CVD。熱CVD法、プラズマCVD法、光CVD法、燃焼炎法などがある)によりプラズマ状にしたガス(例えば、メタンと水素を混合させたもの、その他にメタン-酸素やアセチレン-酸素などがある)から結晶を基板上で成長させる方法などが知られている。難波義捷「日本におけるダイヤモンド状薄膜の開発経過」 人工ダイヤモンドは上述の静的高温高圧法においては鉄、ニッケル、マンガン、コバルトなどの金属(これらは触媒として合成時に用いられる)や窒素などの不純物の混入などで黄、緑、黒やこれらの混合した色等の結晶として生成されるのが一般的で、宝飾用途には利用されず、主に工業用ダイヤモンドとして研磨や切削加工(ルータービットやヤスリ、ガラス切り)に利用されている。 しかしながら、宝飾品レベルのダイヤモンドは人工的に合成可能で、技術的な面では何も問題は無い。これが普及しないのは、供給側(鉱山会社)の圧力があるためであるとされている。一方、人工ダイヤモンドと天然ダイヤモンドを区別する様々な評価方法の開発・改良が進められている。特に、カラーダイヤモンド(上述)は現在様々な方法で作製可能であるが、その鑑定書を作成する公的機関では、決められた手順に沿って評価され、その過程で天然・人工の区別も行われている。評価方法は、目視・顕微鏡観察から、赤外線および紫外線の吸収・反射・透過による測定、レーザによるフォトルミネッセンス、ラマン分光法、電気伝導度測定などあらゆる角度で進められる。 CVD法によって0.1μm-10μm/hourという低速度での人工ダイヤモンド合成が1990年代に行なわれていたが、1999年頃に米カーネギー研究所が開発した、窒素を加える方法で150μm/hourの速度になってからは、ボストンのアポロ社で宝飾用のダイヤモンドを製造して販売している。紫外線によるオレンジ色の発光や、レーザーを使用したフォトルミネッセンスによるCVD独特の吸収線、カソードルミネッセンスにおける成長模様などによってCVDと天然ダイヤモンドの違いが検出できるようになってきている ref name = ダイヤモンドの科学 / 。 工業用途 上述の高温高圧合成などによって合成された工業用ダイヤモンドはもはや高価な材料ではない。工業用ダイヤモンドにも多種あるが、金の10分の1程度の価格で取引されているものが多い。ダイヤモンドを工業用途として使用する最大の特徴はその硬さである。工業用ダイヤモンドや宝飾用途に適さない色の天然の結晶を用いることで、電子材料、超硬合金、セラミック・アルミニウム系合金・ガラスなどの高硬度材料・難削材料の研削(ダイヤモンドカッター)・研磨をはじめとして、切削用バイト、木材加工などオールラウンドな加工が可能である。 工業用ダイヤモンドには用途により、数ナノメートルから数ミリメートルまでの粒径、形状、破砕性、表面状態などによる多くの品種がある。また、前述のバイトは超硬合金を基板にダイヤモンドをコバルトなどと共に焼結することによって得られるダイヤモンド焼結体を指すこともある。しかしながら、ダイヤモンドは高温下で鉄 (Fe)、コバルト (Co)、ニッケル (Ni) と容易に化学反応を起こす、などの性質のために、鋼など鉄基合金や耐熱合金の切削には適さない。ダイヤモンドが使用できない分野では、代わりに立方晶窒化ホウ素 (cubic Boron Nitride, cBN) の焼結体(「ボラゾン™」)を用いる。 プラズマCVDなどの気相合成法によりダイヤモンドのコーティングは可能であり、一部のドリルなどでは既に実用化されている。 半導体 大部分のダイヤモンドは不導体であるが、ホウ素が微量含まれたIIb型のダイヤモンド結晶はP型半導体の特性を持ち、燐が微量含まれるとN型半導体となる。これらを使用したMES(金属-半導体結合)型やMIS(金属-半導体の間に絶縁体を挟む結合)型のFET(電界効果トランジスタ)半導体素子が研究されている。 窒化ケイ素の基板上に微量ホウ素を含むP型半導体のダイヤモンドを作ると、-70~600℃の広い温度範囲に対して直線的に抵抗値が変化する高精度の温度センサーができる。これは圧力センサーとしての利用も検討されている ref name = ダイヤモンドの科学 松原聡著 BLUE BACKS 『ダイヤモンドの科学』 2006年5月20日第1版発行 ISBN 4-06-257517-5。 ダイヤモンド・アンビルセル ダイヤモンド・アンビルセル (diamond anvil cell, DAC) は、天然または人工合成のダイヤモンドを使って超高圧を実現するための機械。小さなダイヤモンドを2つ用意し、その間に試料を挟み込んで圧縮する。小型(手のひらサイズ)で透明(リアルタイムで光学的な観測が可能)であり、サブテラパスカル(数百万気圧、数百GPa)までの加圧が可能である。鉱物学や物性物理学などで用いられる。一方、ダイヤモンドそのものが大型化できないので、試料は大変小さなものにしなければならない。ダイヤモンド以外に、サファイヤ、炭化ケイ素を使ったアンビルセルもあるが、加圧できる圧力はダイヤモンドよりも劣る。なお、アンビルとは金床のことである。 比喩 ダイヤモンドは、貴重なもの・高価なもの・お金になるものの比喩としてよく使われる。また、色を冠して特定の商品を表すこともある。 黒いダイヤ - 石炭、トリュフ、オオクワガタ 赤いダイヤ - アズキ 白いダイヤ - シラスウナギ(ウナギの稚魚)、吉野葛(本葛) 黄色いダイヤ - 数の子、硫黄 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハイジャンプ dl = ディレイ ch = カウンターヒット fc = フェイタルカウンター 空AC = 空振りアトミックコレダー 空GF = 空振りガジェットフィンガー コツのいるパーツ 3C ガジェ ガジェは押しっぱなし安定3Cヒット後浮くため、ガジェのつかみ判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 (相手ダウン) 5B 5C Aスレ 追加 キャラ限で5C後Aスレは少し遅らせる追加攻撃の持続の後半が当たるように。 JA JB JC JCにディレイをかける始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える密着気味の状態と少し間合いの離れた状態とでは浮き方が違う。密着気味であれば、間合いが離れ、少し離れたところからであれば、テイガー側に浮かせる。浮かせ方によって空中にいる時間が違ってくるので6Bが間に合わないことがある。そういう時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。 最速で6C 空GFを行った場合、5Bがヒットしない。キャラによって微歩きが必要なので、ジン相手に微歩き6Cの練習をしたらいいでしょう。 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B 密着気味でAスレを当てるキャラ限。対応キャラは、ライチ、ハクメン、プラチナ、ハザマ、レリウス ガジェ後の間合いで行うと5Bが届かない。 5A始動 非磁力時 5A 5B 3C GF 1169 17% 手っ取り早く磁力を付けたい時に。 5A 5B 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 2557 17+2% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ 5A 4D 1809 13% 5A 5B 3C Aスレ追加rc hjJC JD GP 2925 13+1% 50%必要 5A 5B 3C Aスレ追加rc AC 2D 2569 13+1% 50%必要 5A 5B 3C cOD 5C 4D 5C 6A 2C AC GF 2757 28% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 5D AC GF 2328 25% OD使用 5A 5B 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF(or2C AC) 5045(5037) 12+2(12+0)% 100%必要 OD使用 5A 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1893(2191) 22(24)% 屈食らいの状態だと安定する。立ち食らいの状態だと距離によって安定しない ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A 5B hjJA JC JD GP 3267 23% キャラ限、空中の食らい判定が縦に長いキャラ限定? ライチで確認 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ追加rc hj(JB) JC JD GP 3385(3482) 17+1(17+2)% 50%必要 JB始動でも可 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 5D AC GF 2840 29% OD使用 5A 5B 5C 6A 3C cOD 5C 6A ODMW ODTB GF 5293 16+2% 100%必要 OD使用 磁力時 5A 3C 空AC 6B 6C hjJA JB JC JD GP 3271 23% キャラ限 5A 5B 3C 空AC 6B AC 2D 2324 16% 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 2672 19% 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2595 27% 5A 5B 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A AC GF 2818 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3058 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B 2C AC GF 3126 31% キャラ限 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C AC GF 3034 30% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B JC JD GP 3178 22% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JD GP 3304 23% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C hjJB JC GP 3451 24% 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C MW TB 4965 18% 100%必要 画面端・非磁力時 5A 5B 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 2560 27% 端限定、キャラ限 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 2949 21% 端限定 5A 5B 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 3165 22% 端限定 画面端・磁力時 6A始動 非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5B( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3730(3930) 26(28)% 高難易度。空中食らいが横に狭いキャラにはJAJBJCのJBが空振りしやすいので、JA JB JCを1回省いたり状況に合わせる (最大溜め)6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 JA JC JD GP 3434(3634) 24(26)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 2D 2498(2698) 19(21)% (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C AC 2DorGF 3122(3322)or2947(3147) 22(24)or30(32)% 磁力時 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3766(3966) 00(00)% キャラ限 (最大溜め)6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4135(4335) 9+12(11+12)% 25%必要 (最大溜め)6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000(0000) 00(00)% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 (最大溜め)6A 2C dlAスレ 5C 4D 5C 6B JD GP 3508(3708) 25(27)% 端限定 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 4D GF 4136(4336) 38(40)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C JC JD 5C 5D Bスレ 5B JA JC GP 4282(4482) 30(32)% 端背負い時 (最大溜め)6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JC GP 4648(4848) 32(34)% 端背負い時 画面端・磁力時 5B始動 非磁力時 5Bch 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3159 22% 5Bchは5Bが屈食らいでも可 5B 5C 6A 3C( Aスレ) GF 1688(1986) 20(22)% ()内キャラ限、磁力時全キャラ対応 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 2939 21% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3257 23% 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 3431 24% 磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2853 29% 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C JC JD GP 3337 24% 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3620 00% キャラ限 5B 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 0000 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 3441 24% 端限定 5B 5C 6A 3C 空AC 6B CT 5B 4D 5C 5D Bスレ追加( GF) 3311(3411) 13+2(13+12)% 25%必要 端限定 5B 5C 6A 2C MW 5B JC JD JC GP 4022~4031 12+4% 50%必要 端限定、ホイールの当たり方でダメージが変化 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 4248 30% 端背負い 画面端・磁力時 5B 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 4108 29% 端限定 2B始動 非磁力時 2B 2C dlAスレ 5C 5D 2351 16% 2B 2C dlAスレ 5C 6A AC 2D(orGF) 2972(2792) 21(28)% 2B 2C dlAスレ 5C 6A MW( TB) 3727~3743(4807~4823) 15% 50%or100%必要 2B 2C cOD 5D Bスレ 5B JB JD 5C 6A 2C AC GF 3167 31% OD使用 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3748 8+7% 25%必要 キャラ限 2B 2C CT 5B 6A Aスレ 上スパーク 6B 6C JC JD GP 4358 8+13% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C AC 上スパーク J2C 3C 空AC JB JC GP 4376 8+11% 25%必要 スパーク使用 2B 2C CT 5B 5C( 6A) AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4474(4552) 8+12(8+13)% 25%必要 スパーク使用、非磁力時一部キャラ・磁力時全キャラ6Aがつながる 磁力時 2B 2C MW 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4150 8+5% 50%必要 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3616 00% キャラ限 2B 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5875 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 2B 2C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 3520 00% 端限定 2B 2C CT 5B 5C ASH 5C 6B 垂直dlJC JD 6C 5D BSH 4315 00% 25%使用 端限定 2B 2C dlAスレ 5C 2D 5A 4D 5C 6B JC JD 6B 5D 3282 23% 端限定、ドライブ技を全部詰め込んだコンボ 2B 2C dlAスレ 5C 6B J2C 5B 5C 5D Bスレ追加 5B 4D( GF) 3760(3860) 27(36)% 端限定。JB始動でも可 3781(3881) 2B 2C dlAスレ 5C 6B 6C JC JD 5C 6B 5D Bスレ追加 4D( GF) 4096(4196) 29(38)% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 4D dl5C 6B JD GP 3576 25% 端限定 2B 2C Aスレ 5C 6B JC JD JC JD GP 3771 27% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 4052 29% 端限定 2B 2C dlAスレ追加 5C 6B 6C JC JD 5C 6B JC GP 4203 15% 端限定、テイガー限定 2B 2C dlAスレ 5C 6B CT 2B 5B JC JD JB JC GP 4308(4429) 16+6(16+4)% 25%必要 端限定 2B 2C CT 3C Aスレ追加 5B 4D 5B 2C GF 3488 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4776 8+14% 25%必要 端限定 2B 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JB JC GP 0000 00% 25%必要 端限定、テイガー限定 2B 2C AC 2D 5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 3636 26% 端背負い 2B 2C AC 6C JC JD 5D Bスレ 5B 4D 3475 24% 端背負い 2B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加( GF) 4069(4169) 29(38)% 端背負い 2B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4402 31% 端背負い 画面端・磁力時 2B 2C dlAスレ追加 3C 空AC 6B 6C JC JD JB JC GP 4054 29% 端限定 2B 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4341 31% 端限定 2B 2C CT 3C 空AC 位置入れ替えJ2C 2B 2C AC 6C JB JC GP 4435 8+11% 25%必要 端限定 6B始動 非磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C GF 2651(2946) 27(29)% ()内はキャラ限、磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C GF 3087(3347) 30(32)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C Aスレ GF 3266(3512) 32(33)% 磁力時全キャラ 6B( 6B) 6C 2Drc 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3974(4188) 12+6(17+5)% 2Drcを最速で行うと、5Bが届かないくらい間合いが開く 6B( 6B) 6C dl2Drc 5C 6A 2C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 0000 00% 2Drcにディレイをかけると相手と密着状態になる 磁力時 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 2D 3021(3278) 21(23)% 6B 6C Aスレ 5A 5B 3C 空AC 6B JC JD GP 3674 26% 6B( 6B) 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 2C AC 5D 3465(3688) 24(26)% 6B 6C Aスレ 5A 5C 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4065 00% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3609 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 6A 3C 空AC 5B JA JB JC GP 3855 26% 6B 6C Aスレ 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4114 29% 画面端・非磁力時 6B 6C 5D Bスレ 5B 5C Aスレ 5C 6B JC JD 6B 4D( GF) 3878(3978) 27(37)% 端限定 6B 6C 5D Bスレ追加 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD JB JC GP 4043or4095 29or29% 端限定 6B 2C AC 6C dlAスレ 5C 6B JC JD( 6B) JB JC GP 4328(4434) 31(31)% 端背負い 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 4440 31% 端背負い 画面端・磁力時 6B 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4528 32% 端背負い 5C始動 非磁力時 5C 6A 3C GFrc 6B 6C JC JD GP 3383 22+2% 50%必要 5C 6A 2C CT 5B 5C 6A AC 2D 4133 14+5% 25%必要 密着時 5C 6A 2C cOD 5D Bスレ 5B JC JD 5C 6B ODMW ODTB GF 5962 26+0% 100%必要 OD使用 5C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 微溜6A AC GF 4111 38% スパーク使用。プラチナ、マコト非対応 5C スパーク 6A 2C dlAスレ 5C 6A 2C AC GF 3943 37% スパーク使用。↑コンボが入らない相手に 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 5342 14+12% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 5C 6A 2C CT 微歩き5B 5C AC スパーク 6B 6C JC JD GP 5439 14+13% 25%必要 スパーク使用。キャラにより微歩き必要 磁力時 5C 6A 3C 空AC J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4140 38% 5C 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4263 35% 5C 6A 2C CT 5B 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 5046 14+12% 25%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 4641~4690 14+12% 50%必要 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6B MW GF 5207~5251 14+1+10% 100%必要 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 5B 5C AC GF 6124 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B 2C AC GF 6151 14+9% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C cOD ODMW ODTB 6B JC JD GP 6446 14+3% 100%必要 OD使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C J2C GF 4784~4836 00% 50%必要 スパーク使用 5C 6A 2C MW 3C 空AC 5C 6A 2C AC スパーク 6C MW GF 5526 14+3+10% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A 2C AC 斜めスパーク 6C MW TB 6100 38% 100%必要 スパーク使用 5C 6A 2C AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 4471 00% キャラ限 5C 6A AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 6732 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 5C 6A 2C Aスレ 5C 6B CT 5B JC JD 6B JB JC GP 5238 22+6% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5544 14+13% 25%必要 端限定 5C 6A 2C CT 5B 5C Aスレ追加 5C 6B 6C JC JD 6B JC GP 5754 14+15% 25%必要 端限定、テイガー限 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5270 37% 端背負い 5C スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 4461 40% 端背負い、スパーク使用 5C スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 5243 37% 端背負い、スパーク使用 画面端・磁力時 5C 6A 3C 空AC 6B 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JB JC GP 5092 36% 2C始動 非磁力時 磁力時 画面端・磁力時 画面端・非磁力時 2C AC 6C JC JD 4D 5C 2D 3643 26% 端背負い 2C AC 微歩き6C J2C 5B 4D 5C 6B JC JD 着地 JB JC GP 4551 33% 端背負い。プラチナ、マコトには微歩き必要 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 4829 34% 2C AC 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 4800程度 00% 2C(or2B 2Cor6A 2Cetc~) コレダー 6C Aスレ 5C 6B JC JD 6B hjc JC JB JC GP 4842 BC系統と同じコンボ時間の技始動で即コレダーか2発ぐらいからコレダーで最後JC JB JC グレンが繋がる(5C 6A 2Cからは無理) スパーク コレダーとかからでも可。2B 2C始動で約4500、2C始動で4842 hjからJCが当たらないキャラいるかも J2C始動 基本的に地上ヒット時の場合でも、地上の相手に最低空で当てた場合でも、rcしなければ何も繋がらない。 非磁力時 J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 3355 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 5C 6C AC 2D 約4000 00% J2Cfc 5C 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A AC 2D 4528 00% j2Cが近距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5308 00% j2Cが中距離でヒットした場合 J2Cfc 5C 6C Bスレ 5C 6A 6B (jA jB jC)*2 hjJA JC JD GP 5513 00% J2Cfc 5C 6C J2C 5B 6A 6B J2C 5B 6A Aスレ 5C 6C AC 上スパーク OD ODMW ODTB GF 7452 00% 100%必要 スパーク使用、OD使用 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 J2Cfc 5C 6C Bスレ( 5C 6B J2C)×2 5C 6B Aスレ追加 2C AC スパーク OD ODMW ODTB GF 7900↑ 00% 100%必要 端限定、レイチェル限定、スパーク使用、OD使用 JC始動 非磁力時 昇りJCch 着地 5B( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 5A( JA JB JC)×2 hjJA JC JD GP 0000 00% 昇りJCch 降り際JB 2B 2C AC 2D 0000 00% 昇りJCch J2C 5B 5C 6A AC 0000 00% 磁力時 画面端・非磁力時 画面端・磁力時 3C始動 非磁力時 磁力時 画面端・非磁力時 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6B JC JD 5C 6B JC GP 0000 00% 画面端・磁力時 5D始動 相手の空中ダッシュや空中にいる相手に5Dが刺さった時などの特殊な場合を除いて、地上にいる相手に5D スパークはキャラ限であり、且つカウンター以外の中央での追撃可能なものはスパークのみである。端が近ければ5D Bスレで追撃可能。 中央 5D SB 5C 6A AC GF 2744 28% スパーク使用 5D SB 6A ASH 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3533 25% スパーク使用 5D SB 5C 6A Aスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3780 35% スパーク使用、キャラ限 5Dch Bスレ>5B JA JB JC JA JB JC hjJA JC JD GP 0000 00% ch限定、拾いが高い場合や軽いキャラはJABCを1回にする 画面端 通常投げ始動 非磁力時 前投げ AC 2D 2445 17% 前投げ Bスレ 5A JA JB JC GP 3094 22% 前投げ Bスレ 5A hjA JC JD GP 0000 00% 5Aで高めに拾う必要があるため、Bスレから5A、hjAは全て最速にする必要がある。 前投げ Bスレ 5A JA JB JC hjJA JC JD GP 3485 25% 前投げ cOD 6C 5D ODMW ODTB 3C GF 5320 17+2% 100%必要 後投げ 5C( AC) 2D 2257(2729) 16(19)% コレダーを挟むと位置入れ替え 後投げ 5C Aスレ 5C 5D 2776 19% 後投げ JA JC JD AC 2DorGF 2847or2753) 20or28% 後投げ JA JB JC hjJA JC JD GP 3229 23% 後投げ Aスレ JA JB JC hjJA JC JD GP 3402 24% 磁力時 前投げ AC GF 2200 22% 後投げ 5C Aスレ 5C 6A AC GF 3196 31% キャラ限 画面端・非磁力時 前投げ Bスレ 5B 4D( 3C GF) 2655(2874) 18(29)% 端限定 前投げ Bスレ 5B 4D 5C 6B JC JD GP 3543 25% 端限定 前投げ cOD 6C ODMW ODTB GF 5446 14+2% 100%必要 端限定、バー対、OD使用 前投げ AC 6C JC JD JA JB JC GP 3883 27% 端背負い 後投げ 5C AC 6C JC JD JC GP 3971 28% 端限定 後投げ 5C Aスレ 5C 6B JC JD JC GP 3917 28% 端背負い 後投げ 5C Aスレ 5C 6B 6C JC JD GP 4076 29% 端背負い、テイガーで確認 画面端・磁力時 ドラ始動 ドラ GF A2800 B3600 C2900 A28% B35% C00% ドラ GFrc GP A3232 B4032 C3332 A00% B00% C00% 50%必要 バー対 ドラ GFrc 2C MW GF A3694 B4494 C3794 A00% B00% C00% 100%必要 ドラ GFrc 2C AC 上スパーク MW A4300↑ B5100↑ C4400↑ A00% B00% C00% 100%必要 スパーク使用 ドラ 5B 5C AC A2947 B3747 C3047 A21% B26% C00% レイチェル限定 ドラ 5B 5C 上スパーク CT A3004 B3804 C3104 A00% B00% C00% 25%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW GF A3824 B4624 C3924 A00% B00% C00% 50%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C 上スパーク 6C MW TB A4804 B5604 C4904 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,スパーク使用 ドラ 5B 5C cOD 上スパーク 6C ODMW ODTB GF A5240 B6040 C5340 A00% B00% C00% 100%必要 レイチェル限定,OD使用,スパーク使用 画面端 スパークボルト始動 中央 スパーク 6A Aスレ 5A JA JB JC hjJA( JB) JC JD GP 2900(2957) 20(21)% JBはキャラ限 スパーク 3C 空AC 5C 6B JA JB JC (JA JB JC )hjA JC JD GP 0000 00% 浮きの高さや距離によって二回目のJABCは省く。 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2D 3031(4339) 10+4(10+5)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2996(4249) 10+13(10+14)% 25%必要 (5C )スパーク 2C CT 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C AC GF 3332(4611) 10+15(10+17)% 25%必要 スパーク 低め2C dlAスレ 5C 2D 2201 15% (5C )スパーク 低め2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 2497(3583)or2396(3399) 00or00% 画面端 スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD 6B JB JC GP 3401 24% 端背負い スパーク 5C 6A AC 6C JC JD 5C 4D 5C GF 3159 31% 端背負い (5C )スパーク 5C 6A AC 2D 5Aor5B 4D 5C 6B JC JD GP 3232(4461)or3262(4504) 23(32)% 端背負い (5C )スパーク 溜6A 2C AC 6C JC JD dl5C 6B JB JC GP 3485(4818) 25(34)% 端背負い スパーク 5C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD JC GP 3833 27% 端背負い AC始動 非磁力時 AC スパーク 5C 6A 2C GF 2670 23% スパーク使用 AC 上スパーク 6C Aスレ 3C 空AC 5C 6B>JC JD>GP 4110 29% スパーク使用。画面中央での高火力安定コンボ。 ACrc hjJC移動 JB 5B JA JB JC( JA JB JC) hjJA JC JD GP 0000 00% 50%必要 ゲージ50%使用。中央でスパークがない時の安定追撃に。rchjJCは最速意識。 磁力時 AC 2DorGF 1576(1100) 00% AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C GF 3592 34% キャラ限 ACrc OD JD J2C 5B 5C 5D Bスレ JB JC GP 3655 00% 50%必要 AC 6C 空GF 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 上スパーク OD 2C ODMW ODTB GF 5909 00% 100%必要 キャラ限、スパーク使用、OD使用 画面端・非磁力時 AC 6C JC JD 6B J2C 5B 5C Aスレ追加 5C 4D 2C GF 4507 00% 端背負い AC 6C JC JD 5C 4D 5C 2D 3403 00% 端背負い 画面端・磁力時 CT始動(25%必要) 非磁力時 CT 6A 3C( Aスレ) GF 1808(2151) 5(12)% CT 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC[( JA JB JC) hjJA JC JD] GP 3202(3568)[3768] 8(12)[13]% CT 5C スパーク 5C 6A 2C AC 2D 3544 7% スパーク使用 CT 6A 2C AC スパーク 5C 6B JC JD GP 4075 14% スパーク使用 CT 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 6A Aスレ 3C AC GF 4287 23% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 4225(4435) 23(24)% スパーク使用 CT( 6B) 6C スパーク 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 4343(4568) 15(16)% スパーク使用 磁力時 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6A AC 2DorGF 3448or3304 9or17% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC 2DorGF 3616or3552 12or20% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A AC GF 3865 23% CT 6A 2C dlAスレ 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 3888 14% CT( 5C) 溜6A 3C 空AC 5C 6B J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 3713(3983) 22(22)% 空ACで手前に吸い上げた時、5B 5C 6A 2Cの部分がキャラ限 CT 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 3874(4052) 22(24)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 CT 5C 6A 3C 空AC 6B 6C J2C 5B 5C 6A( 2C) AC GF 4130(4294) 25(26)% 空ACでほぼ垂直に吸い上げた時、()内キャラ限 画面端・非磁力時 CT 3C ASH追加 5B 4D 5C 6B JC JD 6B JB JC GP 3936 14% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ 5C 6B dl4D 5C 6B JC JD 6B JC GP 4381 16% 端限定 CT 6A 2C dlAスレ追加 5C 6B 5C 6B JC JD 6B JC GP 4404 17% 端限定 画面端・磁力時 GPrc始動(50%必要) 非磁力時 GPrc 6C J2C 5B JA JB JC hjJA JC JD GP 4059 9% 同技だが2段目までちゃんと繋がる GPrc 6C JC cOD J2C 5B 5C 5D Bスレ 5C 6A 2C AC GF 4475 24% OD使用 磁力時 GPrc 6B 6C J2C 5B 6A Aスレ 5C 6A 2C AC GF 4304 20% 画面端・非磁力時 GPrc 6B 6C dlAスレ 5C 6B JC JD 6B 5D Bスレ追加 GF 4456 18% 画面端・磁力時 Aスレ始動 Bスレ始動 追加始動 非磁力時 追加rc 微歩き5C 6A AC 2D 2982 8+3% 50%必要 追加ch 6C J2C 5B 5C AC 2D 3774 00% GFrc始動 GFrc 6B 6C Aスレ 5A 5C 6A 3C 空コレ 6B JC JD GP 約2800 00% ※GF後の攻めに生GFを出すことができ、相手が飛んでいた場合は生GFで掴むことができる MW始動 非磁力時 MW TB 3659 0% ODMW始動 非磁力時 ODMW ODTB 3C GF 4528 9% ODMW ODTB 5B 4D 4454 0% ODMW ODTB 6B JC GP 4921 3% ODMW ODTB 6B 2C スパーク GP 4967 00% スパーク使用 SDC
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テイガー対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ